Resident Evil: Revelations Unveiled Edition
Um resgate do terror em alta definição
Quando uma exclusividade passa para um caráter temporário, é natural que os jogadores, no caso aqui os nintendistas, torçam um pouquinho o nariz. Isso porque Resident Evil: Revelations, lançado com o maior hype para o 3DS, perdeu esse caráter exclusivo ao console de bolso da Nintendo. Mas não há motivos para chiar.Os adeptos de qualquer marca poderão jogar o game em uma versão remodelada especialmente para os consoles de mesa a partir de 23 de maio, data oficial de lançamento no Brasil. Para sanar um pouco a ansiedade até lá, nós já botamos as mãos nessa iguaria. E o tempero é dos bons.
Gráficos, pra que te quero
A primeira constatação óbvia é a melhoria estética. Não há apenas uma escala naturalmente elevada, mas também correções de texturas, blocos lavados e outros probleminhas na relação luz/sombra da versão portátil do game. Apesar do 3DS ter recebido um belíssimo jogo, a limitação do hardware falou mais alto em alguns momentos.
Os consoles de mesa aguentam o tranco sem qualquer gargalo, tecnicamente falando. Alguns elementos, no entanto, foram importados diretamente do portátil, por exemplo, extintores na parede e outros mais discretos. Nada que ofusque o brilho da nova experiência.
Por mais que seja uma conversão, os gráficos estão avassaladores. Isso é natural pela disparidade dos hardwares. Essa versão de Resident Evil: Revelations pode facilmente ser equiparada a Resident Evil 5 ou 6. Até mesmo os mais puritanos ficarão surpresos com o garboso conjunto geral. Não se trata apenas de uma “versão em HD”; é um trabalho inteiramente redesenhado.
Melhor fluidez
Esse talvez seja o maior diferencial da versão em tamanho G de Resident Evil: Revelations. A jogabilidade, que demonstrou muita competência no 3DS, está ainda melhor. É notável o trabalho da Capcom nesse quesito; parece que a equipe o priorizou no cronograma de desenvolvimento.
Jill se movimenta com uma naturalidade de dar inveja aos proprietários do console de bolso da Big N. Agora, a fluidez está muito mais natural, leve e cadenciada, fator impulsionado pela folga de hardware que os consoles de mesa oferecem. Parece que o time de desenvolvimento ficou “à vontade” e talvez tenha sido exatamente isso que imprimiu um ar simplista, porém eficiente, ao game. É como se a ideia do projeto para os aparelhos domésticos existisse desde o princípio e tenha apenas saído do papel.
Por tabela, a física se mostra bem fluida. As tripas estão mais esvoaçantes do que nunca – as capacitações técnicas adicionais de hardware mostram detalhes antes imperceptíveis no portátil. A câmera sobre os ombros, angulação, projeção do personagem e os elementos de interação estão todos ali, alocados da mesma forma, mas com um grau de programação refinado.
Andar e atirar é só começar
Essa foi uma pedra no sapato no jogo para o 3DS. Em função da disposição dos botões, enxutos pela natureza de um console portátil, controlar Jill em momentos cruciais da ação poderia se transformar numa tarefa hercúlea.
Ao andar e atirar, por exemplo, o jogador não detinha total controle sobre a personagem; era preciso travar a mira enquanto andava para poder realizar as duas ações simultaneamente. Ou seja, nada de maleabilidade para tentar atingir a perna dos bichanos em meio à ação. Pelo menos não do jeito mais confortável.
Esse foi um elemento-chave sanado na versão para os consoles domésticos. Agora, com o conforto de dois analógicos grandes à disposição, o sistema de mira foi ajustado para ficar mais flexível, igualando-se àquilo que vemos em Resident Evil 5 e 6. É praticamente o mesmo esquema de movimentação.
Sai a mira a laser, entra o crosshair
Por falar em mira, ela foi sutilmente alterada. Aqui, a mira a laser, oriunda de um já longínquo Resident Evil 4, foi substituída por um crosshair tradicional em todos os modos do jogo. Vale ressaltar que a versão de 3DS conta com a mira a laser.
Alguns podem espernear com a mudança, mas a verdade é que ela cai como luva também. Parece até que ficou melhor, na verdade. Dá um ritmo interessante aos momentos de tiroteio e assegura a precisão necessária. Pode parecer sutil, mas a diferença é sentida depois de algum tempo de jogatina.
Conteúdo adicional
A própria Capcom já confirmou, em caráter oficial, que a versão para consoles domésticos de Resident Evil: Revelations ganhará conteúdo adicional por download. Haverá inclusive um Season Pass para quem quiser abocanhar todos os extras numa tacada só.
Dentre os itens exclusivos, há armas e personagens destraváveis no RAID Mode, modo em que é possível jogar cooperativamente online ou offline contra hordas de inimigos que aumentam progressivamente. A personagem Rachel será uma das aparições exclusivas da versão para os consoles de mesa. O conteúdo adicional deve ser disponibilizado pouco tempo após o lançamento do game.
Dificuldade infernal exclusiva
A cereja no bolo fica por conta de um modo de dificuldade, digamos, “insano” na campanha principal. Ao iniciar um novo jogo, são apresentados os níveis de dificuldade “fácil”, “normal” e o inédito “infernal”.
Esse modo, inexistente no jogo para o 3DS, não se trata de um mero aumento na dificuldade do jogo. É comum nos games atuais que as dificuldades sejam distinguidas tão-somente pela barra de energia. Em outras palavras, na maioria dos casos tudo se resume a levar um golpe no modo mais fácil e a energia diminuir só um pouco, ao passo que, na dificuldade aumentada, você perde mais energia levando o mesmo ataque.
Essa versão de Resident Evil: Revelations não se prende a tal premissa. Ao escolher o modo Infernal, a campanha é a mesma, mas os elementos dispostos no cenário ficam em locais diferentes, o número de inimigos aumenta e até mesmo a munição tem outro layout. É um sistema que prima pela inteligência de sentidos, em que seus instintos dirão se vale a pena enfrentar uma horda ou se esforçar para escapar dela e poupar munição.
Trabalho localizado
Um dos rumores iniciais quando a versão para consoles domésticos foi anunciada girou em torno da localização do game para o nosso idioma. Eis a boa notícia: menus e legendagem totalmente em português! E do Brasil, vale enaltecer, não de Portugal.
Conforme mencionado, o trabalho não se restringe apenas às legendas. Todos os menus e elementos da interface foram traduzidos. A única coisa que você não verá, ou melhor, escutará em português será a dublagem. Fora isso, todo o restante está no idioma tupiniquim.
O trabalho é primoroso. Por mais que o inglês seja um idioma universal e manjado, nada como o conforto de assistir a cutscenes legendadas na nossa língua nativa. A versão testada não apresentou quaisquer erros de português e resgatou dialetos e regionalismos para que a leitura ficasse com um aspecto natural a nós, sem expressões literais ou superficiais.
Terror resgatado
Não é segredo para ninguém que Resident Evil é catedrático no gênero ao qual pertence, o Survival Horror. Uma das competências de Revelations é justamente resgatar essa essência, que se desvirtuou um pouco desde Resident Evil 4.
Os novos rumos que a franquia tomou primam pela ação em detrimento do suspense. O terror de outrora não foi necessariamente perdido, mas talvez por uma questão comercial para atingir novas audiências, virou coadjuvante.
Vale a pena?
A versão para os consoles entrega uma experiência ainda mais sombria do que aquela do portátil da Nintendo. Toda a atmosfera sórdida é transportada com maestria em 1080 linhas cheias de sustos e entranhas, que fazem o game valer cada segundo investido.
Os que ainda não jogaram no portátil terão uma chance de ouro na mão. Os que já curtiram o game no 3DS terão a oportunidade de vivenciar novas experiências. Seja você cardíaco ou não, vale a pena ver, ou melhor, jogar de novo.
Resident Evil: Revelations será lançado no Brasil para PS3, Xbox 360 e PC no dia 23 de maio. O Wii U também receberá o game, mas a data de lançamento da versão para o console da Nintendo ainda não está confirmada.